Texturing یک روند است که بسیاری از نوازندگان (و نه تنها!) Modelers سر خود را شکستن. با این حال، اگر شما اصول اساسی بافت را درک کنید و آنها را به درستی اعمال کنید، می توانید مدل های بافت و بافت هر گونه پیچیدگی با کیفیت بالا و سریع داشته باشید.
در این مقاله، ما دو رویکرد به متاستاز نگاه خواهیم کرد: نمونه ای از یک شی با یک شکل هندسی ساده و یک مثال از یک شی پیچیده با یک سطح ناهمگن.
اطلاعات مفید: کلید های داغ در 3ds max
فرض کنید شما قبلا 3ds Max را نصب کرده اید و آماده هستیم تا بافت یک شی را شروع کنیم. اگر نه، از لینک زیر استفاده کنید.
1. باز کردن 3ds Max و ایجاد چند primitive: جعبه، توپ و سیلندر.
2. با فشار دادن کلید "M" و ایجاد یک ماده جدید، ویرایشگر مطالب را باز کنید. مهم نیست که آیا این V-Ray یا مواد استاندارد است، ما فقط آن را برای نمایش درست بافت ایجاد می کنیم. کارت Checker را به شکاف "Diffuse" اختصاص دهید و آن را با انتخاب "استاندارد" لیست کارت ها انتخاب کنید.
3. با کلیک کردن بر روی دکمه "Assign the material to selection" مواد را به تمام اشیاء اختصاص دهید. قبل از این، دکمه "Show shaded material in viewport" را فعال کنید تا مواد را در یک پنجره سه بعدی نمایش دهید.
4. جعبه را انتخاب کنید. با انتخاب آن از لیست، "Modify UVW Map" را به آن اضافه کنید.
5. به طور مستقیم به بافت گذاری ادامه دهید.
- در بخش "نقشه برداری" ما یک نقطه در نزدیکی "جعبه" قرار داده ایم - بافت به درستی روی سطح قرار دارد.
- در زیر ابعاد بافت یا گام تکرار الگوی آن است. در مورد ما، تکرار الگوی تنظیم شده است، زیرا کارت Checker روال است، نه شطرنجی.
- یک مستطیل زرد که یک شیء را طراحی می کند یک "gizmo" است، منطقه ای که در آن اصلاح کننده عمل می کند. می توان آن را نقل مکان کرد، چرخش، مقیاس پذیر، محور، به محور گره خورده است. با کمک یک گیزمو، بافت در جای مناسب قرار می گیرد.
6. یک کره را انتخاب کنید و یک "UVW Map" را تغییر دهید.
- در بخش "نقشه برداری" یک نقطه مقابل "Sperical" را تنظیم می کند. بافت به شکل یک توپ شکل گرفت. برای ایجاد آن بیشتر قابل مشاهده است، میدان سلول را افزایش دهید. پارامترهای gizmo از بوکس متفاوت نیست، به جز اینکه توپ gizmo شکل کروی دارد.
7. شرایط مشابه برای سیلندر. اختصاص دادن به او برای اصلاح کننده "UVW Map"، نوع بافت "Cylindrical" را تنظیم می کند.
این ساده ترین راه برای اشیاء بافت بود. یک گزینه پیچیده تر را در نظر بگیرید.
1. صحنه را با یک سطح پیچیده در 3ds Max باز کنید.
2. با مقایسه با مثال قبلی، یک ماده با یک کارت Checker ایجاد کنید و آن را به یک شیء اختصاص دهید. شما متوجه خواهید شد که بافت نادرست است و استفاده از "UVW Map" اصلاح کننده اثر منفی را نمی دهد. چه کاری باید بکنم
3. تغییر دهنده "UVW Mapping Clear" را به شیء اعمال کنید و سپس "Unwrap UVW" را باز کنید. آخرین اصلاح کننده به ما کمک می کند یک اسکن سطح برای کاربرد بافت ایجاد کنیم.
4. به سطح چند ضلعی بروید و تمام چند ضلعی جسم را که می خواهید بافت را انتخاب کنید.
5. نماد "Pelt map" را با تصویر تگ چرم در پانل جارو پیدا کنید و بر روی آن کلیک کنید.
6. یک ویرایشگر اسکن بزرگ و پیچیده باز خواهد شد، اما در حال حاضر ما فقط به عملکرد کشش و استراحت چند ضلعی سطحی علاقه مند هستیم. مطبوعات به طور متناوب "Pelt" و "Relax" - جارو شفاف خواهد شد. دقیق تر آن را مسطح می شود، به طوری که بافت به درستی نمایش داده خواهد شد.
این فرایند اتوماتیک است. کامپیوتر خود را تعیین می کند که چگونه بهترین سطح را صاف می کند.
7. پس از اعمال "Unwrap UVW" نتیجه بسیار بهتر است.
ما به شما توصیه می کنیم که بخوانید: نرم افزار 3D مدل سازی
بنابراین ما با بافت ساده و پیچیده مواجه شدیم. تمرین به عنوان اغلب ممکن است و شما را به یک جوانب مثبت از مدل سازی سه بعدی تبدیل!